Science fiction -kirjallisuus ja mytologia ovat aina olleet hyvin tiukasti yhteennivoutuneita johtuen joko tieteiskirjailijoiden tavasta hyödyntää olemassaolevia mytologisia elementtejä tai vaihtoehtoisesti johtuen varsin kiistellystä näkemyksestä science fictionistä itsenäisenä modernina mytologisena systeeminä.

John Cluten ja Peter Nichollsin mukaan (The Encyclopedia of Science Fiction) tieteiskirjallisuus käyttää perinteistä mytologiaa sekä “kierrättämällä” sen arkkityyppejä että rationalisoimalla niitä. Kuitenkin nykyinen science fiction on laajalti hylännyt vanhojen myyttien suoran hyödyntämisen ja omaksunut implisiittisemmän ja vähemmän derivatiivisen lähestymistavan myyttisiin rakenteisiin. Osasyynä tähän muutokseen saattaa olla kyberpunkin synty 1980-luvun alussa. Tämä radikaali kirjallisuussuuntaushan tutki teknologian alati kasvavaa ja monipuolistuvaa merkitystä ihmiselämälle avoimesti postmoderneilla tieteistarinoilla, jotka korostivat informaatiotiheyttä ja havainnoivat sekä temaattisesti että tyylillisesti tiedon statuksen muuttumista passiivisesta uuteen, aktiivisempaan muotoon.

Tämä keskittyminen uuteen dynaamiseen informaatioon toi muassaan kokonaisen uuden omalaatuisesti järjestäytyneiden uskomusrakenteiden systeemin, uuden mytologian, joka heijastaa nykyaikaista “kollektiivista alitajuntaa” ja vallitsevaa korostuneen tieteellistä kulttuuriparadigmaa. Havainnollistaakseni kuinka sekä perinteiset että uudet myytit ilmenevät postmodernissa science fictionissa tarkastelen mytologisia ilmauksia William Gibsonin Neuromancerissa (1984), kaikkein tunnetuimmassa ja vaikutusvaltaisimmassa kyberpunkromaanissa, joka usein mainitaan koko genren määrittelevänä perusteoksena.

SF-harrastajien keskuudessa erittäin hyvin tunnetun Neuromancerin tapahtumat sijoittuvat lähitulevaisuuden ääriteknologiseen maailmaan, missä jatkuvasti lisääntyvä tietokonedata on johtanut rinnakkaisen informaatiotodellisuuden syntyyn; “kyberavaruus” tai “matriisi” on “konsensuaalinen hallusinaatio … ihmissysteemin jokaisen tietokoneen muistipankeista abstrahoidun datan graafinen representaatio” (oma käännös), jota käytetään suoran aivot-tietokone -käyttöliittymän kautta.

Romaanin rähjäinen päähenkilö Case on “konsolicowboy”, tietovaras, joka hankkii arvokasta informaatiota kyberavaruudesta. Saadakseen takaisin riisutut hakkerikykynsä Case osallistuu salaiseen operaatioon, joka viime kädessä pyrkii poistamaan Tessier-Ashpool megayhtiön jättiläismäiselle keinoälylle Wintermutelle turvallisuussyistä asetetut mentaalisen kehityksen rajoitukset. Casen apuna tässä operaatiossa on sekalainen kokoelma henkilöitä, joista huomattavin on kovaksikeitetty, urbaani ja tyly palkkasoturi Molly Millions. Silmä- ja asesiirrännäisistään huolimatta Mollyn katutaistelijahahmo on selvästi tarkoitettu palauttamaan mieleen vanhojen salapoliisi- ja gansteritarinoiden “aseheilat” (gun moll).

Tämä hahmojen kierrätys havainnollistaa erästä kyberpunkin keskeisimmistä tekniikoista, jota kyberpunkkirjailija ja liikkeen puolivirallinen puhemies Bruce Sterling kutsuu nimillä “bricolage” tai “retrofitting“. Bricolage periaatteessa tarkoittaa olemassaolevien asioiden hyödyntämistä uskaliaan ennennäkemättömällä tavalla, uusien käyttötarkoitusten keksimistä vanhoille asioille, vallankumouksellisten ratkaisujen kehittämistä ongelmiin. Tätä menetelmää voi soveltaa henkilöhahmojen, aiheitten ja teknisten keksintöjen ohella myös mytologisiin rakenteisiin.

Romaanin keskeisenä “myyttiretrofittingin” symbolina, joka valottaa myös laajemmalti Gibsonin myyttikierrätyksen tekniikkaa, voidaan pitää tarinan toista keinoälyä, Neuromanceria. Tämä AI (artificial intelligence), kuten myös “kaksoissisaruksensa” Wintermute edustaa oikeastaan toista puoliskoa suuremmasta jakautuneesta olennosta, joka pyrkii kokoamaan ja aktualisoimaan itsensä; Neuromancer on mielen tai tietoisuuden se puoli, joka yhdistetään persoonallisuuteen, uniin, mielikuvitukseen, intuitioon tomuksiin (Wintermuten ollessa kylmän rationaalinen ja laskelmoiva puoli). Case tapaa Neuromancerin ensimmäisen kerran marokkolaista rantaa esittävässä paraspatiaalisessa virtuaalirakenteessa, joka itse asiassa sijaitsee keinoälyn kyberavaruusmielen sisällä. Näin AI esittelee itsensä: “Neuromancer, […] [t]he lane to the land of the dead. […] Neuro from the nerves, the silver paths. Romancer. Necromancer. I call up the dead. But no, my friend […] I am the dead, and their land.” (289, alkuperäinen korostus). “Kuolleen” informaation, “kuolleitten” narratiivien “bricoleurina” Neuromancer toimii mytologisen representaation ruumillistumana.

Eräs Neuromancerissa jokseenkin “jälkisovelletussa” (retrofitted) muodossa esiintyvistä perinteisistä myyteistä on “Eedenin puutarha” -myytti. Tietyssä mielessä edellämainittu virtuaalirantakonstruktio voitaisiin tulkita Casen henkilökohtaisena uutena Eedeninä, koska Neuromancer tarjoaa hänelle mahdollisuuden elää siellä onnellisesti yhdessä kuolleen rakastajattarensa Linda Leen kanssa muodossa, jota ei voi erottaa “todellisesta” elämästä, ruumiittomana tietoisuutena: “Stay. If your woman is a gho doesn’t know it. Neither will you.” (289).

Tämä tulkinta ei kuitenkaan välttämättä ole niin sattuva kuin virtuaaliranta kuolleitten maana, manalana. Kuten Ruth Curl ehdottaa artikkelissaan “The Metaphors of Cyberpunk” Eedenin puutarha ja syntiinlankeemus sopivat paremmin määrittämään Casen suhdetta kyberavaruuteen. Neuromancerin alussa Case on täysi ihmisraunio, koska hänen kyberavaruuskykynsä on tuhottu hermomyrkyllä kostoksi yrityksestä varastaa tietoa entisiltä työnantajiltaan. Tämä “kielletyn tiedon” varkaus johtaa Casen karkoitukseen paratiisistaan, kyberavaruudesta: “The damage was minute, subtle, and utterly effective. For Case, who’d lived for the bodiless exultation of cyberspace, it was the Fall.” (12, huomaa iso alkukirjain: Fall = syntiinlankeemus). Osuvasti Casen “armostaputoaminen” tekee hänestä myös tietoisemman rajallisesta, “epäpuhtaasta” kehostaan: “The body was meat. Case fell into the prison of his own flesh.” (12). Erotettuna matriisin täysin ei-fyysisestä maailmasta Case ei saa rauhaa ennen kuin hänet parannetaan ja hän voi jälleen astua “etäisyydettömään kotiinsa” (47, oma käännös). Casen tilanteen ja raamatullisen syntiinlankeemusversion väliset metaforiset yhtymäkohdat ovat ilmeisiä; Casen hybris, hänen informaationjanonsa johtaa karkoitukseen henkisestä valtakunnasta eli paratiisista, fyysiseen, orgaaniseen ja seksuaaliseen “lihamaailmaan”.

Kyberavaruuden Eedenmäisyyttä korostaa entisestään sen status “para-avaruutena” (paraspace). Alkujaan Samuel Delanyn kehittämä käsite para-avaruus on science fictionille luonteenomainen tila, joka sijaitsee konventionaalisen narraatiotilan rinnalla. Para-avaruuksille on ominaista korkealentoinen retoriikka ja ne tyypillisesti palvelevat areenoina, missä normaaliavaruudessa alkaneet konfliktit ratkaistaan. Toimien pohjimmiltaan samalla tavalla kuin traditionaalisemmat science fictionin para-avaruudet kuten tulevaisuus tai ulkoavaruus, kyberavaruus on lähes täydellinen metaforinen väline, jolla kommentoida nykyisen informaatioyhteiskunnan “terminaalisia” (Scott Bukatmanin kaksoismerkityksessä) ominaisuuksia ja “uuden informaation” mytologiaa. Luontaisen avoimuutensa vuoksi kyberavaruutta voidaan kuitenkin käyttää myös vanhojen myyttisten rakenteiden kuvauksessa.

Kuten mainitsin, Neuromancerin para-avaruuksia voidaan tarkastella paitsi Eedeninä, myös Hadeksena, kuolleitten maana. Lainatakseni George Slusseria: “Casen laajallelevittäytyvä Neuromancerin etsintä läpi kyberavaruuden, näennäisesti sen ja hänen tulevaisuutensa etsintä, tuntuu luettaessa pikemminkin laskeutumiselta manalaan, yritykseltä palauttaa vaeltava varjo ruumiiseen, jolla on nimi” (Frankenstein 65, oma käännös). Tätä näkemystä tukee romaanissa esiintyvien erilaisten “haamujen” runsas valiko imerkiksi kuolleen konsolicowboymestari Dixie Flatlinen persoonallisuustallenne, edellämainittu Linda Lee, Armitagen (Corto) tyhjä zombiemainen kuori, Lady 3Jane – Tessier-Ashpool zaibatsun arvoituksellinen johtaja, jonka ikuinen elämä perustuu itsensä säännölliseen kloonaamiseen, itse Case kun hän “aivokuolee” matriisissa ollessaan, jne.

Erään toisenkin myyttisen roolin tai identiteetin voitaisiin katsoa soveltuvan kirjan kahden keinoälyn kuvaukseen, nimittäin demonin. Wintermuten ja Neuromancerin vapauttamiseksi ja sulauttamiseksi yhdeksi jättiläismäiseksi informaatiomatriisiolennoksi täytyy tietää niiden tunnuskoodit, niiden nimet. Näin Neuromancer vastaa Casen kysyessä sen nimeä:

	
        To call up a demon you must learn its name. Men dreamed that, once,
        but now it is real in another way. You know that, Case. Your
        business is to learn the names of the programs, the long formal
        names, names the owners seek to conceal, True names ... (289)

Kuten Paul Alkon huomauttaa artikkelissaan “Deus Ex Machina in William Gibson’s Cyberpunk Trilogy“, Gibson tuntuu ehdottavan, että toisin kuin kansanperinteen ja uskonnon vanhat demonihahmot, jotka eivät olleet “muuta kuin tuhoimpulssien metaforisia ilmauksia” (Deus 82, oma käännös) nämä modernisoidut versiot voitaisiin hyvinkin toteuttaa nykyaikaisen tieteen ja kehittyneen teknologian avulla. Keinoälyjen hallintaa valvova Turing-poliisin agentti ainakin vaikuttaa vakuuttuneelta niiden “demonisesta” luonteesta:

	
        You are worse than a fool, [...] You have no care for your species.
        For thousands of years men dreamed of pacts with demons. Only now
        are such things possible. And what would you be paid with? What
        would your price be, for aiding this thing to free itself and grow?
        (163)

Case hyötyy sopimuksesta rahan lisäksi sen, että hän saa pitää konsolicowboykykynsä; kuten Faust, jolle suotiin mahdollisuus saavuttaa kaikki maailman tietous, Case säilyttää porttinsa kyberavaruuteen, puhtaasta tiedosta muodostettuun maailmaan.

Toinen yksityiskohta, joka kielii keinoälyjen statuksesta aktualisoituneina “demoneina” on traaginen henkilöhahmo Armitage, alkujaan Yhdysvaltain armeijan upseeri Willis Corto, joka menetti mielenterveytensä sodassa. Kirjan salaista operaatiota varten Wintermute istuttaa Corton pirstoutuneen persoonallisuuden päälle Armitagen vajavaisen ja epävakaan keinopersoonallisuuden, toisin sanoen “riivaa” hänet aitoon demonityyliin.

Kiinnostavasti Neuromancerin jatko-osissa Count Zero (1986) ja Mona Lisa Overdrive (1988) (muodostavat yhdessä Cyberspace-trilogian) Neuromancerista ja Wintermutesta muodostunut matriisielämänmuoto on salaperäisesti hajonnut erillisiksi olennoiksi, jotka ovat omaksuneet voodoojumalten (Loa) roolit. Vaikka näissä olioissa ei periaatteessa pitäisi olla mitään yliluonnollista ne käytännössä kuitenkin täyttävät kaikki jumalolennoille asetettavat vaatimukset, mikä tekee niiden asemasta hyvin monitulkintaisen.

Jatko-osissa myös kyberavaruus näyttäytyy selvästi myyttisemmässä valossa, “piimerenä” (Count 84), joka synnyttää omat versionsa merenneidoista, merihirviöistä ja muista taruolennoista. Vaikka Neuromancer ei myönnäkään transkendenttisille keinoälyille tai niistä syntyvälle informaatiomatriisiolennolle varsinaista jumalan arvoa, ne silti toimivat pitkälti jumalina metaforisessa mielessä ja kulttuurimytologian näkökulmasta. Ruth Curlin mukaan Wintermute toisinaan kuvaa itseään avoimen raamatullisilla termeillä: “This way’s better for you, man […] You want I should come to you like a burning bush?” (202). Kaikkialleulottuvien tietoverkkojen vuoksi Wintermute vaikuttaa myös olevan läsnä kaikkialla ja kaikkitietäväinen. Kuitenkin keinoälyjen yhdistyessä kokonaisvaltaisemmaksi olennoksi, muutos korkeammalle tietoisuuden tasolle, korkeammaksi elämänmuodoksi, esitetään loppujen lopuksi melko maanläheisin ja arkisin sävyin, kuten tämä keskustelu Casen ja kyberavaruusolennon välillä osoittaa:

 
        'So what's the score? How are things different? You running the
        world now? You God?'
        'Things aren't different. Things are things.'
        'But what do you do? You just there?' [...]
        'I talk to my own kind.'
        (316, alkuperäinen  korostus)

Tämän voisi periaatteessa nähdä Arthur C. Clarken kuuluisan sanonnan valossa (“riittävän kehittynyttä teknologiaa on mahdotonta erottaa taikuudesta”); mikä hyvänsä (huipputeknologiaan perustuva) olento, joka on meihin verrattuna riittävän kehittynyt vaikuttaisi meistä yliluonnolliselta. Voidaan kuitenkin myös olettaa, että vaikka olento olisi kuinka kehittynyt hyvänsä, sillä ei luultavasti olisi varaa tuntea ja ajatella itseään jumalana. Pohjimmiltaan tämä kaikki siis voidaan redusoida näkökulmakysymykseksi.

Tarkasteltuamme Neuromanceria traditionaalisten myyttien kannalta olemme jo törmänneet joihinkin “uusi informaatio”-pohjaisen mytologian peruselementteihin. Käytännössä ei useimmiten esiinny tarvetta erottaa näitä kahta tyyppiä ehdottomasti.

Kyberpunkin mukana science fiction on laajalti hylännyt genren varhaisille teoksille ominaiset “eksplosiiviset” makrokosmiset juonet ja alkanut kuvata “terminaalista” informaatioyhteiskuntaa ja -kulttuuria “implosiivisilla” mikrokosmisilla, sisäavaruudellisilla narratiiveilla. Tieteeseen ja alati kehittyvään huipputeknologiaan perustuvana tyylisuuntana kyberpunk heijastelee kulttuurillista suuntausta pelkkään uskoon perustuvasta uskonnosta rationaaliseen uskonnonkaltaiseen informaatioteknologiseen vakaumukseen.

Mielestäni postmoderni science fiction ei niinkään muodosta perinteistä jäykkää mytologiaa kuin dynaamisen ja voimakkaasti vuorovaikuttavan järjestelmän, jossa ilmenee uuden informaation kulttuurinen synergia ja joka luo uusia relevantteja meemejä ja uskomusrakenteita. Jos haluaa pitäytyä “mytologia”-termin kapeassa merkityksessä, myyttisten tarinoiden muinaisissa, vakiintuneissa, muuttumattomissa ja passiivisissa systeemeissä, jotka kuuluvat vanhan informaationäkemyksen piiriin, ei postmodernia science fictionia voi oikeastaan ajatella mytologiana johtuen sille ominaisesta uusi informaatio -luonteesta. Ainoastaan kun mytologiaan suhtaudutaan jatkuvana luomisprosessina voidaan Neuromancerin tapaisia teoksia ymmärtää oikein ja myytinkehittämisen uudet ja vanhat puolet sovittaa toisiinsa.

Neuromancer saavutti asemansa uusi informaatio -mytologian perusteoksena ennenkaikkea kyberavaruusidean vuoksi, onhan kyseessä koko nerminaalisen kulttuurin liki täydellinen metafora. Kyberavaruus ei kuitenkaan ole romaanin ainoa merkittävä elementti, vähintään yhtä tärkeää on sen yleinen teknologiakeskeinen näkemys ja sen posthumaani (Sterlingin termi) asenne, jossa ihminen on alati muokattavissa, paranneltavissa ja laajennettavissa ruumiiseen ja mieleen tunkeutuvan teknologian avulla.

Vaikka Neuromancer ei missään nimessä ole posthumanismin äärimmäisin edustaja, romaanin menestys on tehnyt siitä yhden merkittävimmistä. Kaiken kaikkiaan Neuromancerista on tullut tärkein yksittäinen kirjallisuusvaikute kyberpunkille, postmodernille informaatiokulttuurille ja sen mytologialle, innoittaen esimerkiksi räjähdysmäisesti kasvavaa tietoverkkoteollisuutta ja -kulttuuria.

Tässä artikkelissa olen pyrkinyt osoittamaan, että William Gibsonin Neuromancer hyödyntää vanhoja myyttejä, enimmäkseen rationalisoiden niitä tarjoamalla niille mahdollisen tieteellisen perustan. Vaikka romaani onkin uusi informaatio -pohjaisen mytologian johtavia esimerkkejä se itseasiassa sekoittaa muinaisia ja uusia mytologisia ilmauksia melko vapaasti retrofitting-tekniikan avulla. Erilaisista kulttuuripohjistaan huolimatta molemmankaltaisissa myyttisissä kaavoissa voi havaita samanlaisia tiedo ja kerronnallisia rakenteita.

Läheisen tarkastelun jälkeen on helppo pitää Neuromanceria ikuisen myytinluomisprosessin elinvoimaisena osana. Eric S. Rabkin on esittänyt, että “science fiction usein antaa periksi jumalankeksimishalulle – halu, joka mielestäni heijastaa tyydyttävän maailmanselittämisprinsiipin koettua puutetta” (Fiction 270, oma käännös). Mutta eikö tämä juuri ole keskeisimpiä vaikuttimia ihmisen yleisen myytinluomisimpulssin takana – keksiä jumala, luoda myytti omalle ajalleen. Tai kuten eräs Gibsonin henkilöis e tämän sanoiksi puhuessaan kyberavaruudesta trilogian viimeisessä osassa Mona Lisa Overdrive: “There’s a whole new apocrypha out there, really – ghost ships, lost cities … Like watching myths take root in a parking lot.“(85).



[Eli, lyhyesti, viitaten sekä lopulliseen että tietokonepäätteeseen.]

[Itsenäisiä informaatioyksikköjä, jotka välittyvät kulttuurissa geenintapaisesti käyttäen ihmisiä vektoreinaan.]


Markku Lappalainen

Lähteet

  • Alkon, Paul. “Deus Ex Machina in William Gibson’s Cyberpunk Trilogy.” In Slusser et al. Fiction 2000, 75-87.
  • Bukatman, Scott. Terminal Identity – The Virtual Subject in Postmodern Science Fiction. Durham: Duke University Press, 1993.
  • Christie, John. “Of AIs and Others: William Gibson’s Transit.” In Slusser et al. Fiction 2000, 171-182.
  • Clute, John and Peter Nicholls. The Encyclopedia of Science Fiction. CD-ROM. Grolier, 1995.
  • Curl, Ruth. “The Metaphors of Cyberpunk: Ontology, Epistemology and Science Fiction.” In Slusser et al. Fiction 2000, 230-245.
  • Gibson, William. Count Zero. New York: Bantam Spectra, 1987. (1986)
    Mona Lisa Overdrive. New York: Bantam Spectra, 1989. (1988)
    Neuromancer. London: Grafton, 1986. (1984)
  • McCaffery, Larry (ed.). Storming the Reality Studio – A Casebook of Cyberpunk and Postmodern Science Fiction. Durham: Duke University Press, 1991.
  • Porush, David. “Frothing the Synaptic Bath: What Puts Punk in Cyberpunk.” In Slusser et al. Fiction 2000, 246-261.
  • Rabkin, Eric S. “Undecidability and Oxymoronism.” In Slusser et al. Fiction 2000, 262-278.
  • Slusser, George. “The Frankenstein Barrier.” In Slusser et al. Fiction 2000, 46-71.
  • Slusser, George and Tom Shippey (eds.). Fiction 2000 – Cyberpunk and the Future of Narrative. Athens, Georgia: The University of Georgia Press, 1992.